Nachdem die mächtigste Frau des Universums und ihre Gefährten in der letzten Folge erfuhren, was mit jenen geschieht, denen die Handzymbel geschlagen hat und zudem herausfanden, welche Leichen im Keller schmucker Modelsiedlungen technohober religiöser Fanatiker verborgen liegen, ist es in dieser Folge wieder an der Zeit biedere Fantasy Standardkost abzuarbeiten und einen Magierturm zu erforschen.
Doch kann das tatsächlich schon alles sein? Kann in diesem Abenteuer ein Magierturm wirklich nur ein Magierturm sein, in welchen Krötenaugen und Fledermausflügel zu Hexensalbe verrührt werden? Oder sollte man nicht vielmehr darauf gefasst sein, ein interdisziplinäres Zentrum für Überdruckforschung an gasförmigen Wackelpudding vorzufinden, mit einem Arbeitsgruppenleiter, der „Professor Xuud“ heißt und absolut kein Problem damit hat, unfähigen Doktoranden Anschlussverträge als Versuchspersonen mit äußerst kurzer Laufzeit anzubieten? Urteilen sie also nicht vorschnell, wenn der rauchende Turm im rauchenden Wald erforscht wird.
Doch lassen Sie sich zunächst von dem spirituellen Erwachen ihrer Lieblingsheldin verzaubern, wenn diese dem weltraumreisenden Riesenschmetterling Ferner Träumer begegnet und sich darauf verpflichtet fürderhin exklusiv im Namen einer Hippiereligion Angst und Schrecken zu verbreiten. Starren sie in den Abgrund aus ungläubigen Entsetzen in den Augen von Reys Gegner, wenn diese begreifen, was die Sägnung Desnas wirklich ist. Seien sie begeistert über die Möglichkeiten des traditionellen Pen-&-Paper-Rollenspiel, das Ihnen erlaubt Dinge zu tun, die der Programmcode in Computer Rollenspielen absolut verbietet, wie beispielsweise die Zerstörung von unersetzlichen Questgegenständen. Sinken sie auf die Knie und brüllen sie ihre Freude in den Himmel, wenn in dieser Folge mit Cassandra endlich die Androidin gefunden wird, nach deren Verbleib jede aber auch wirklich jede Person in Numeria gefragt wurde, die unsere Helden bislang getroffen haben; manchmal sogar mehrfach. Brechen sie gleich darauf zusammen und beißen sie in das Sofakissen wenn sie erfahren, dass Cassandra ihren Gedächtnisspeicher natürlich an einem sehr weit entfernten, äußerst schwer zugänglichen und vor tödlichen Gefahren wimmelnden Ort versteckt hat.
- Seien sie jedoch nicht zu sehr überrascht, wenn auch diesmal wieder einige Fragen von immenser Wichtigkeit unbeantwortet blieben. Wenn Sie also wissen wollen, ob es tatsächlich eine gute Idee war, ein Wesen das sich Wandelnder Wurm nennt freizusetzen, insbesondere zum Tausch gegen letztlich äußerst dürftige Informationen; oder wenn es Ihnen keine Ruhe lässt, warum die Androidin Cassandra ihren Bewusstseinsspeicher in einem Y-förmigen und nicht in einem X-förmigen Tal verborgen hat, und Sie den Verdacht hegen, dass es nicht nur darum ging mögliche Schatzsucher in die Irre zu führen, dann wird Ihnen nichts andere übrig bleiben als beim nächsten Mal wieder dabei zu sein. Ach so, sie sollten auf jeden Fall wieder dabei sein, falls sie Himmelstreppe kennen lernen wollen, eine malerische Barbarensiedlung mitten im Ödland von Numeria!
Comments