Nargin Haruvex

Wurm-Hexenmeister

Description:

Nargin Haruvex HG 10

Wandelnder Wurm-Hexenmeister 9
RN Mittelgroßes Ungeziefer (Verbesserter Mensch)
INI +8; Sinne Blindsicht 9 m, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +13

VERTEIDIGUNG
RK 21, Berührung 17, auf dem Falschen Fuß 16 (1 Ausweichen, +4 GE, +4 Rüstung, +2 Verständnis)
TP 88 (9W6
54); Schnelle Heilung 10
REF 9, WIL +9, ZÄH +7
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte, Gift, Krankheit, Lähmung, Schlaf; SR 15/-;
Verteidigungsfähigkeiten wie Wandelnder Wurm, Schicksalsbestimmt (
2)

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Hieb 3 (1W4–1 plus Ergreifen)
Besondere Angriffe Ergreifen (Groß), Gestalt verlieren, Zäher Ringkämpfer, Zuckende Umarmung
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9; Konzentration +13)
7/Tag — Hauch des Schicksals (
4)
Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 9; Konzentration +13)
4. (5/Tag) — Bewegungsfreiheit, Feuerschild, Tödliches Phantom (SG 18)
3. (7/Tag) — Fliegen, Schutz vor Energien, Vampirgriff, Verlangsamen (SG 17)
2. (7/Tag) — Glitzerstaub (SG 16), Nebelwolke, Spiegelbilder, Spinnennetz (SG 16), Verschwimmen
1. (7/Tag) — Alarm, Identifizieren, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Schwächestrahl (SG 15), Sprachen verstehen
0. (beliebig oft) — Aufblitzen (SG 14), Gift entdecken, Kältestrahl, Magie entdecken, Magierhand, Säurespritzer, Tanzende Lichter, Zaubertrick (SG 14)
Blutlinie Schicksalshaft

SPIELWERTE
ST 8, GE 18, KO 18, IN 11, WE 12, CH 18
GAB +4; KMB +3 (Ringkampf +11); KMV 24
Talente Abhärtung, Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Im Kampf zaubern, Materialkomponentenlos zaubern, Unverwüstlich, Verbesserte Blitzschnelle Reflexe, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Heimlichkeit +12, Motiv erkennen +9, Wahrnehmung +13, Wissen (Arkanes) +10, Wissen (Baukunst) +7, Zauberkunde +12; Volksmodifikatoren Heimlichkeit +8, Motiv erkennen +8, Wahrnehmung +8
Sprachen Gemeinsprache, Hallit
Besondere Eigenschaften Geheimnis des Blutes (erhält einen Glücksbonus auf Rettungswürfe, wenn er Zauber der Reichweite
Persönlich wirkt)

Bio:

Nargin Haruvex stellt den Höhepunkt der Forschungen zum Thema Schwarmverhalten durch Furkas dar. Furkas hat ihn vor über sieben Jahren bei seiner letzten Reise in die Weltenwunde eingefangen. Furkas war fasziniert, wie Nargins Verstand nach seinem Tod die Würmer seines Grabes erfüllt und so ein Leben nach dem Tod erlangt hat.

Furkas selbst ging es weniger darum, sein Leben zu verlängern, als sein Bewusstsein auf Nebel und Dämpfe zu übertragen. Er war der Ansicht, dass Schwarmbewusstseine den nötigen Zwischenschritt zwischen einem Verstand in einen Körper und einem Verstand in zahllosen Rauchpartikeln darstellen würden. Würde man Nargin fragen, so würde dieser Furkas als absolut irre bezeichnen. Allerdings würde er zugeben, dass dieser letztendlich sein Ziel erreicht hätte, wenn auch anders als geplant. Der Geist besucht Nargin ab und an, um den Wandelnden Wurm zu verhöhnen und zu quälen, der sein Gefängnis nicht verlassen kann.

Nargin Haruvex

Eiserne Götter Hunter9000