Technologische Gegenstände

Name Preis Eigenschaft
Batterie.png Batterie 100 GM Beherbergt 10 Ladungen
Granate.png Befriedungsgranate 750 GM 5W6 nichttödlicher Schadeen
Stun_gun.png Betäubungsstrahler 3.000 GM 1W8 nichttödlichen Schaden, 2x krit., bei Krit. zu Fall bringen mit Bonus +10 (ohne Gelegenheitsangriff)
Granate.png Blendgranate 750 GM Lässt Kreaturen für 1W4 Runden erblinden (Zäh SG 15 negiert)
Chemischer_Analysator.png Chemischer Analysator 2.500 GM Kompetenzbonus + auf Wissen (Baukunst) und Handwerk (Alchemie) zur Untersuchung von Technologie, Medizin, Gift oder anderen Substanzen.
Elektronischer_Dietrich.png Elektronischer Dietrich variiert Gerät zum öffnen von elektronischen Schlössern. Braun: Bonus +0 (30 GM), Schwarz: Bonus +1 (100 GM), Weiß: Bonus +2 (400 GM)
Geigerz_hler.png Geigerzähler 2.000 GM Findet in 90m Radius Radioaktivtät. Ein kleiner Schirm zeigt Richtung und Stärke der Radioaktivität an. 1 Ladung / Stunde.
Hypoinjektor.png Hypoinjektor variiert Hypoinjektoren haben jeweils zwei Einstellungen. Mit einer Ladung können sie Wunden heilen, mit der anderen spezielle Zustände. Braun: 1W8+1 TP / Übelkeit aufheben (1.000 GM); Schwarz: 2W8+3 / Geringere Genesung (6.000 GM)
Item_-_Neural_Inhibitor.png Neuraler Inhibitor 2.400 GM Kann als leichter Streitkolben verwendet werden (1W6 Wucht, x2 krit), Aktiviert (1 Ladung, schnelle Aktion): Getroffenes Ziel 1 Runde Malus – 1 auf Angriffs-, Fertigkeits- und Willenswürfe (Zäh SG 12). Wirkungsdauer steigert sich bei jedem Treffer um 1 Runde.
Schockstift.png Schockstift 20 GM 1 nichttödlicher Schaden. Deaktiviert Technologion auf Ionenbasis (wie Ionenband)
Item_-_Proximity_Helmet.png Sensorhelm 4.000 GM Wahrnehmung +5, Zeigt Bewegung von Zielen innerhalb von 18m an, Helm gibt akustischen Alarm (laut genug um Schlafende zu wecken), Verbrauch: 1/Stunde.
Sichtverst_rkerbrillen.png Sichtverstärkerbrille 1.000 GM Jede Brille besitzt ein spezielles Glas mit speziellen Boni. Schwarz: Träger kann zoomen (indem er doppelt blinzelt) und erhält Bonus +2 auf Wahrnehmung
Item_-_Envoy_s_Mouthpiece.png Reif des Gesandten 2.000 GM Diese Reifen wurden früher von Übersetzern, Boten und Diplomaten getragen. Entsprechend wurden sie stets so konstruiert, dass sie elegant und ästhetisch ansprechend waren. Ein Reif des Gesandten wird vor dem Mund getragen, wobei das Mundstück dort positioniert und die Arme parallel zum Kiefer platziert werden. Zwei Ohrstöpsel können unauffällig in die Ohren gesteckt werden. Ein Reif wird bei der Herstellung auf eine bestimmte Sprache programmiert; wird diese Sprache innerhalb von 9m Entfernung zu Träger genutzt, übersetzt das Mundstück die Worte ins Androffani. Ebenso übersetzt der Reif auf Androffani geäußerte Worte des Trägers in die Sprache, auf welche er programmiert ist. Ein solcher Reif kann nur jene Sprache übersetzen, auf die er programmiert wurde. Ein neu erschaffener Reif könnte in der Theorie aber auf eine andere „Muttersprache“ als Androffani programmiert werden. Ein Reif des Gesandten zeichnet automatisch alle durch ihn gesprochenen Worte auf; an der rechten Unterseite befindet sich ein Knopf, mit dem die Wiedergabe über die Ohrstecker gestartet wird. Der Reif kann bis zu 30 Stunden lang aufzeichnen. Wird der Knopf eine Runde lang gedrückt gehalten, löscht dies alle gegenwärtig gespeicherten Aufzeichnungen.
Item_-_Mind_Burner.png Hirnbrenner 8.000 Bei einem Treffer verursacht ein Hirnbrenner intensive Kopfschmerzen, welche die Sinne abstumpfen und die Willenskraft schwächen. Jeder Treffer verursacht 1W4 Punkte nichttödlichen Schaden und verursacht einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung und von -1 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte (WIL, SG 14, keine Wirkung). Diese Malis sind mit sich selbst kumulativ bis zu einem Maximum von -10 auf Würfe für Wahrnehmung und von -5 auf Rettungswürfe gegen Geistesbeeinflussung. Die Mali bestehen 1 Stunde lang, wobei jeder erfolgreiche Treffer die Wirkungsdauer zurücksetzt. Bei einem Kritischen Treffer werden die Mali und der nichttödliche Schaden verdoppelt.
Universalserum 200 GM Heilt W8 Schadenspunkte, Rot verleiht Verbesserungsbonus +4 auf Konstitution, Blau auf Stärke, Grün auf Geschicklichkeit, Bonus hält 3 Minuten an, danach 1 Stunde Erschöpfung
Gesundheitsserum 250 GM Immunität gegen schwache Strahlung und +5 Rw gegen Strahlung für eine Stunde
Splittergranate 750 GM 5W6 Stichschaden, Reflexrettungswurf SG 15 halbiert, 20 Fuss Explosionsradius, explodiert eine Runde verzögert
Scatterlight Suit green 1000 GM +1 RK gegen Berührungsangriffe, +5 wenn aktiviert (1 Ladung/Stunde), nur gegen Strahlenwaffen. A scatterlight suit is a tight, form-fitting suit of highly reflective polymers and synthetic metal fibers. It’s designed to reflect beam weapon attacks, and provides only minimal protection against physical damage. Activating a scatterlight suit is a standard action; once activated, the suit diffuses and blurs light reflected from its surface, making the wearer appear hazy and indistinct.
While active, a scatterlight suit increases the wearer’s touch AC by a variable amount—this bonus is an armor bonus, but does not increase the wearer’s normal or flat-footed AC beyond the scatterlight suit’s baseline armor bonus of +1. This bonus to touch AC only applies to attacks made by beam weapons and rays—it does not provide additional protection to other touch attacks.
Splittergranate 10000 GM Type one-handed ranged; Proficiency exotic (firearms); Dmg (M) 1d8 elec.; Dmg (s) 1d6 elec.; Critical ×2; Range 50 ft.; Capacity 0; Usage 1 charge; Special semi-automatic, touch; Weight 2 lbs.
An arc pistol emits bolts of ionized particles that it then electrifies, creating a crackling beam of electricity between it and its target. Arc pistols gain a +2 circumstance bonus on attack rolls against targets that are metal or are wearing medium or heavy metal armor.
Injektor (weiß) 15000 GM (3d8+5 healing; Remove disease) Nanite hypoguns inject specialized nanites into a creature’s body to heal many sorts of physical and mental injuries. Injecting someone with a nanite hypogun requires a touch attack. Nine categories of nanite hypogun exist along the color code scale, as detailed below. All nanite hypoguns have two settings. On the primary setting, the hypogun heals an amount of hit point damage determined by its color. Each use of a hypogun on its primary setting consumes 1 charge. On the secondary setting, a dose from a nanite hypogun has a different effect determined by its color—these effects mimic specific restorative spells as indicated on the chart below. Each use of a hypogun on its secondary setting consumes 5 charges. Although they are not magical, nanite hypoguns have an effective caster level for the purposes of determining the potency of their effects as required by special circumstances (such as determining if a disease is cured, or if damage caused by a clay golem’s cursed wound ability can be healed). A nanite hypogun functions only on a living, corporeal creature. It has no effect on undead creatures whatsoever.

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Eiserne Götter Flo